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日媒:中韓游戲企業撅起 動搖日本游戲大國寶座

2018-11-30 14:10:29 來源:環球網

【環球網報道 記者 王歡】《日本經濟新聞》11月30日報道稱,以智能手機游戲為主力業務的日本游戲公司的業績正在聯袂減速。這是因為不能擺脫在游戲中以角色為賣點賺錢的盈利模式,難以產生新的熱門作品。另一方面,提出全新玩法的中國和韓國企業的游戲正在崛起,“游戲大國”日本的寶座正在動搖。

美國調查公司App Annie的預測顯示,2018年日本國內手游市場預計約為140億美元,比上年增長15%。另一方面,以手游為主營的游戲公司的增長正在放緩。2018年7~9月在以手游為主要業務的17家公司中,12家出現利潤下降或虧損。

開創手游市場的GungHo Online Entertainment由于主力游戲《智龍迷城》(Puzzle & Dragons)已經推出6年時間,玩家人數呈現減少傾向。

此外,還出現了縮小和撤退業務的趨勢。從事游戲開發的Marvelous將在參與智能手機和個人電腦游戲業務的員工中,募集約40名自愿辭職者。據悉員工人數將減少為頂峰時的一半左右。該公司會長兼社長中山晴喜表示,“情況與幾年前有所不同,如今僅開發費就要花上10億日元”。

另一方面,中國和韓國企業正在崛起。比較2017年和2018年的手游銷售額排行榜前10位,新進入的游戲只有中國的《荒野行動》。《荒野行動》是“大逃殺游戲”類型的游戲,100人參加戰斗、直至剩下最后1人,受到初高中生的歡迎。日本調查公司Video Research Interactive的統計顯示,在2018年4-9月智能手機廣告投放量方面,《荒野行動》高居第1位。

韓國企業方面,《天堂2:重生》(Lineage II: Revolution)和《絕地求生》(PUBG)也很受歡迎。

有的日本企業轉向熱門海外游戲找出路。DeNA將在2018年度內在日本發行騰訊控股的游戲。GREE也與嗶哩嗶哩展開了合作。

中韓企業崛起的背景之一是,日本的游戲公司未能提出新的玩法。日本的游戲公司中,有很多通過抽取游戲角色的“gacha(抽簽)”來獲得收入。世嘉颯美控股(Sega Sammy Holdings)社長里見治紀指出,“用戶開始厭倦抽簽了”。

很多日企的戰略是大量制作手游,然后針對走紅的游戲進行重點培育,但這一戰略已經不再適用了。雖然各家游戲公司計劃縮減開發游戲的數量,但開發通常需要2-3年左右。在這段時間里,用戶有可能被中國和韓國等海外企業的游戲、漫畫和視頻APP等其它智能手機內容奪走。

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