當(dāng)前動(dòng)態(tài):觀察丨如何造六千人同時(shí)游戲、延遲在1秒內(nèi)的直播互動(dòng)元宇宙平臺(tái)?
2022-07-16 22:07:56 來(lái)源:澎湃新聞
如何理解元宇宙?未來(lái)元宇宙中的游戲會(huì)是什么樣的?構(gòu)建元宇宙需要哪些技術(shù)?
對(duì)于這些問(wèn)題,F(xiàn)unPlus商務(wù)副總裁、Pwnk項(xiàng)目創(chuàng)始人濮冠楠在接受澎湃新聞(www.theppaper.cn)記者采訪時(shí)表示,“我們對(duì)元宇宙粗淺的理解是,它是一個(gè)之前不太存在的東西,它通過(guò)技術(shù)的手段把人聯(lián)系在一起。元宇宙最核心解決的問(wèn)題是,成千上萬(wàn)個(gè)人如何在一起做某件事情。我們會(huì)認(rèn)為在元宇宙這個(gè)時(shí)代到來(lái)之后,它可以實(shí)現(xiàn)之前實(shí)現(xiàn)不了的東西,比如我們目前通過(guò)視頻流實(shí)現(xiàn)了450多人一起玩游戲,之后我們還可以實(shí)現(xiàn)6000個(gè)人一起玩游戲。”
移動(dòng)游戲公司FunPlus成立于2011年,業(yè)務(wù)覆蓋全球200多個(gè)國(guó)家和地區(qū)。2017至2021年,F(xiàn)unPlus連續(xù)四年在data.ai(前身為AppAnnie)上登頂年度中國(guó)廠商出海收入榜第一。
(資料圖片)
4月底,F(xiàn)unPlus孵化的直播互動(dòng)元宇宙平臺(tái)Pwnk在Steam上線。簡(jiǎn)單理解,云原生游戲Pwnk即是將游戲內(nèi)容與直播互動(dòng)結(jié)合,當(dāng)主播開(kāi)啟Pwnk內(nèi)置的各種游戲時(shí),直播間的觀眾便能實(shí)時(shí)參與其中。Pwnk本身包含了幾十種游戲玩法,以迷你大逃亡游戲Pwnk Royale為例,主播和觀眾參與實(shí)時(shí)魷魚(yú)游戲類流媒體游戲節(jié)目,每輪淘汰五分之一的參與者,最終獲勝者將在30分鐘的挑戰(zhàn)賽后獲得所有積分。
從Pwnk Royale就可以比較容易理解其設(shè)計(jì)思路:Pwnk幫助主播更輕松地吸引直播觀眾,同時(shí)也使交互式直播內(nèi)容創(chuàng)建成為每個(gè)人都會(huì)的一項(xiàng)簡(jiǎn)單任務(wù)。對(duì)于觀眾來(lái)說(shuō),他們不再僅僅是觀看內(nèi)容,還可以參與、貢獻(xiàn),甚至成為他們最喜歡主播的游戲節(jié)目的焦點(diǎn)。
這是一個(gè)完全新的、在市場(chǎng)上還不多見(jiàn)的娛樂(lè)形態(tài),這種產(chǎn)品形式到底是不是被需要,是主創(chuàng)者自?shī)首詷?lè)無(wú)中生有還是有其市場(chǎng)需求在?
濮冠楠分析,“我們先思考在互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn)后可以互動(dòng)的娛樂(lè)形態(tài),如游戲娛樂(lè)和直播娛樂(lè)。”
游戲的優(yōu)點(diǎn)是高度互動(dòng),具有多樣化的可收集物品,變現(xiàn)價(jià)值通常比較高。它的缺點(diǎn)是,大部分游戲沒(méi)有真人的實(shí)際反饋。參與人數(shù)有限,像吃雞這樣的游戲最多只有100名玩家實(shí)時(shí)對(duì)抗。游戲的生命周期也有限,休閑類游戲變現(xiàn)能力弱。
另外一個(gè)賽道直播娛樂(lè),它的優(yōu)勢(shì)是真人即時(shí)反饋,大部分的直播娛樂(lè)可以達(dá)到幾百人、上萬(wàn)人甚至幾十萬(wàn)人的大規(guī)模參與。同時(shí),直播娛樂(lè)作為一個(gè)平臺(tái)化的服務(wù),生命周期很長(zhǎng),內(nèi)容比較多樣化。直播的弱點(diǎn)是缺乏可以收集的虛擬物品,互動(dòng)內(nèi)容也不如游戲多,變現(xiàn)能力弱于游戲。
Pwnk的努力方向即是將游戲娛樂(lè)和直播娛樂(lè)的優(yōu)點(diǎn)融合,實(shí)現(xiàn)真人即時(shí)反饋、大規(guī)模實(shí)時(shí)參與、有更長(zhǎng)生命周期的娛樂(lè)形式,同時(shí)高度互動(dòng),可以搜集多樣化的虛擬物品。“我們希望來(lái)自于單一用戶的收入更高,給主播的分成收入也更高。同時(shí)在這個(gè)平臺(tái)里游戲的體驗(yàn)跟其它平臺(tái)不一樣,在這個(gè)平臺(tái)里邊用戶隨時(shí)可以參加玩游戲,更像是一個(gè)直播平臺(tái)的理念,可以即來(lái)即走。”濮冠楠說(shuō)道。
濮冠楠認(rèn)為,在這個(gè)新的模式之下,挑戰(zhàn)就在于要不斷創(chuàng)造出新玩法,新的創(chuàng)意,有趣是其中的核心。
“有趣”的生意:無(wú)限復(fù)玩的規(guī)則,游戲的有趣怎么構(gòu)造?什么是有趣?怎么創(chuàng)造一個(gè)“有趣”的游戲?
在濮冠楠看來(lái),有趣的東西分為兩種,一個(gè)是內(nèi)容上的有趣,一個(gè)是規(guī)則上的有趣。比如一副撲克牌,撲克牌本身的設(shè)計(jì)思路——A到K,上面的花色就是包裝的內(nèi)容。撲克牌這個(gè)玩法為什么經(jīng)久不衰,濮冠楠認(rèn)為原因在于它的玩法非常簡(jiǎn)單,它的規(guī)則設(shè)計(jì)可以讓人不停復(fù)玩。對(duì)于游戲,濮冠楠認(rèn)為,游戲更多是較簡(jiǎn)單的規(guī)則+非常復(fù)雜的包裝。
那么在直播互動(dòng)場(chǎng)景中,濮冠楠認(rèn)為最核心的挑戰(zhàn)在于——如何設(shè)計(jì)出一個(gè)可以長(zhǎng)期復(fù)玩的規(guī)則。他舉例道,無(wú)論是德州撲克、斗地主,其核心都在規(guī)則設(shè)計(jì),即使每天玩幾個(gè)小時(shí)都不會(huì)覺(jué)得枯燥。如果沒(méi)有一個(gè)很好的規(guī)則,整個(gè)內(nèi)容消耗的速度就會(huì)非常快。
濮冠楠提到了之前很多人做直播互動(dòng)可能存在的誤區(qū),即更強(qiáng)調(diào)內(nèi)容本身,如互動(dòng)式的聚集。“互動(dòng)式聚集消耗非常快,相當(dāng)于制作成本遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)消耗成本,ROI沒(méi)法回正。”
在Pwnk平臺(tái)上,主播通過(guò)互動(dòng)游戲與觀眾互動(dòng),獲得粉絲支持。粉絲成為Pwnk 現(xiàn)場(chǎng)游戲節(jié)目和游戲派對(duì)的參與者,幫助喜歡的主播贏得戰(zhàn)斗,同時(shí)獲得裝飾品、主播虛擬形象和寵物等虛擬收藏品,從而在戰(zhàn)斗中變得更強(qiáng)大,這些虛擬物品也可以進(jìn)行交易。
它跟傳統(tǒng)游戲的設(shè)計(jì)的區(qū)別在于,傳統(tǒng)游戲里只有一種參與類型——玩家。這個(gè)新的方式里參與者即變成三種:玩家,主播(相當(dāng)于主持人的角色),觀眾。
濮冠楠說(shuō)道,“我們?cè)谠O(shè)計(jì)每一款游戲的時(shí)候,其實(shí)我們并不是把每一款游戲當(dāng)做一個(gè)獨(dú)立游戲去設(shè)計(jì),而是把所有體驗(yàn)串成一個(gè)完整的體驗(yàn)。核心的設(shè)計(jì)邏輯就是圍繞兩個(gè)東西:輕度的玩法是不是有能力串在一起,變成更加深度、有趣的玩法;我們?cè)O(shè)計(jì)游戲的時(shí)候,是不是能兼顧三個(gè)不同的人群。”
技術(shù)難點(diǎn):全球+實(shí)時(shí)互動(dòng)+6000人同時(shí)…如何把延時(shí)控制在1秒?視頻流,包括云游戲里最核心的一步就是延遲,中國(guó)游戲出海會(huì)遇到的一個(gè)核心問(wèn)題也在于此——不同地區(qū)用戶的延遲,比如美國(guó)用戶和歐洲用戶。如果再加上如Facetime、Twitch、YouTube這樣不同的平臺(tái),還有每個(gè)平臺(tái)的延遲。就算延時(shí)只有8s,造成的游戲用戶體驗(yàn)也是令人難以忍受的。
同時(shí),整個(gè)直播平臺(tái)的搭建其實(shí)非常復(fù)雜,從視頻流的推送進(jìn)來(lái),到視頻流的編碼、解碼,再進(jìn)行不同的推送,再按照客戶端不同的位置,推送到就近的CDN里,中間有這么多步驟,如何降低其中的延時(shí)非常講究。
Pwnk團(tuán)隊(duì)一開(kāi)始將希望寄托在亞馬遜云科技新發(fā)布的服務(wù)Amazon Interactive Video Service (IVS)。但一開(kāi)始測(cè)試IVS,延時(shí)有15秒之多,后來(lái)降到8秒,仍然不能達(dá)到流媒體直播+實(shí)時(shí)互動(dòng)的要求。最后兩個(gè)團(tuán)隊(duì)一起合作最終將延時(shí)降低到1秒。在這樣的技術(shù)基礎(chǔ)上,Pwnk實(shí)現(xiàn)了服務(wù)器端千人同屏的幀同步實(shí)時(shí)對(duì)抗,建立起直播+實(shí)時(shí)互動(dòng)的中長(zhǎng)期技術(shù)壁壘。
這種把全球用戶連在一起的目標(biāo)都是在云的技術(shù)出現(xiàn)以后,才可能實(shí)現(xiàn)。“如果從地球的一端飛到另一端,光速都需要跑125毫秒,所以留給平臺(tái)處理的時(shí)間是不多的,在這么短的時(shí)間里面,如何才能把這些數(shù)據(jù)處理好,無(wú)外乎是三條路:極致的優(yōu)化算法,讓數(shù)據(jù)處理能夠變得非常快;更無(wú)限的資源的供給;穩(wěn)定的全球的網(wǎng)絡(luò)。”亞馬遜云科技數(shù)字原生事業(yè)部解決方案架構(gòu)師總監(jiān)劉力力說(shuō)道。
除了低延遲之外,還有數(shù)據(jù)問(wèn)題。現(xiàn)在在云上,一個(gè)游戲有非常多的數(shù)據(jù),如購(gòu)買的交易數(shù)據(jù),玩家各種各樣的裝備數(shù)據(jù),還有各種各樣需要緩存的數(shù)據(jù)。如果用傳統(tǒng)的方式由一個(gè)數(shù)據(jù)庫(kù)來(lái)解決所有問(wèn)題并不現(xiàn)實(shí),因?yàn)榱刻蟆F浯危糠N數(shù)據(jù)的處理方式也不一樣,如交易型數(shù)據(jù)就要求其一定不能丟、一定不能壞,其他的可能就要求極致地快,比如買完裝備立刻就要在游戲中使用。
如果沒(méi)有云,光是搭建全球網(wǎng)絡(luò),實(shí)現(xiàn)的難度就難以想象了。“如果靠企業(yè)自建機(jī)房,這幾乎就是完全不可能的事。對(duì)于中國(guó)出海的游戲公司來(lái)說(shuō),最核心的事情就是如何驗(yàn)證自己的產(chǎn)品模型,同時(shí)找到比較靠譜的商業(yè)化路徑。”濮冠楠說(shuō)。
未來(lái)的游戲與元宇宙的構(gòu)建“我們認(rèn)為未來(lái)在元宇宙里,可以幾萬(wàn)人、幾十萬(wàn)人共同參與某件事情。它甚至不再是一個(gè)游戲,比如它可能是一千人一起繪畫。一幅畫可能是2000個(gè)像素乘1000個(gè)像素,它總共會(huì)有200萬(wàn)個(gè)像素,未來(lái)在元宇宙中,我們可能可以把這200萬(wàn)個(gè)像素拆解成1000個(gè)人,每個(gè)人畫其中2000個(gè)像素,拼出來(lái)的東西是完全不一樣的體驗(yàn)。”濮冠楠對(duì)澎湃新聞(www.thepaper.cn)談到。
對(duì)于未來(lái)游戲的設(shè)想,濮冠楠的思考從游戲和直播的對(duì)比開(kāi)始,“從1972年電子游戲產(chǎn)生到現(xiàn)在已經(jīng)50年時(shí)間,游戲已經(jīng)是一個(gè)挺老的行業(yè)。過(guò)去十幾年直播行業(yè)興起,一個(gè)有意思的事情是為什么會(huì)在娛樂(lè)中又會(huì)產(chǎn)生一個(gè)新的東西呢?其實(shí)是直播帶來(lái)了游戲娛樂(lè)沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)的東西——人,把人真實(shí)賦予給了娛樂(lè)互動(dòng)行業(yè)。”
在過(guò)去的五六年時(shí)間,濮冠楠認(rèn)為在這個(gè)行業(yè)中有更多的破局者出現(xiàn),比如快手、抖音,他們把更新的模式引進(jìn)互動(dòng),“就是短視頻,它像野火一樣,迅速覆蓋了整個(gè)世界,不光是國(guó)內(nèi),TikTok在美國(guó)也基本上是快速教育了整個(gè)市場(chǎng)。”
濮冠楠認(rèn)為,下一代年輕人需要更短時(shí)間的參與互動(dòng)。之前的娛樂(lè)如游戲,可能玩幾個(gè)小時(shí),但是對(duì)下一代年輕人,可能更希望是在3分鐘、5分鐘,最多15分鐘之內(nèi)就有一個(gè)完整的娛樂(lè)體驗(yàn)。“在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)來(lái)說(shuō),我們認(rèn)為它的載體天生就應(yīng)該是云,基于視頻流的形態(tài),最適合的就是把人和游戲放在一起提供互動(dòng)。”這就是濮冠楠在創(chuàng)立Pwnk項(xiàng)目的選擇背后對(duì)行業(yè)的認(rèn)知。
那么這樣云原生游戲設(shè)計(jì)思路中最核心的邏輯即對(duì)用戶分層,如觀眾層、玩家層、主播層。同時(shí),以話劇方式,把聚光燈打在玩家身上。同時(shí),跟傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)思路不一樣的地方在于,其需要以視頻流的方式設(shè)計(jì)游戲,即將游戲的理解成本降得足夠低,非常容易參與。玩家需要在十幾秒,最多30秒之內(nèi)理解游戲的核心玩法,否則就會(huì)失焦。
那么從云服務(wù)廠商的角度,劉力力認(rèn)為支持游戲行業(yè)有四個(gè)業(yè)務(wù)重點(diǎn)方向:算力和網(wǎng)絡(luò),數(shù)據(jù)庫(kù),大數(shù)據(jù),機(jī)器學(xué)習(xí)和AI。
劉力力對(duì)澎湃新聞(www.thepaper.cn)解釋道,“算力和網(wǎng)絡(luò)不用多說(shuō),因?yàn)槿绻麤](méi)有網(wǎng)絡(luò),肯定無(wú)法做到低延時(shí)。同時(shí),如果我們把一個(gè)現(xiàn)實(shí)的世界投射到一個(gè)虛擬世界中,就會(huì)發(fā)現(xiàn)所需要的計(jì)算非常重要。我們?nèi)嗽诳吹臅r(shí)候從眼睛獲取的知識(shí),其實(shí)丟掉了周圍97%的信息,只有關(guān)注的地方才能看得到。但如果想要虛擬的世界跟現(xiàn)實(shí)的世界一樣,不可能知道每個(gè)人的關(guān)注點(diǎn)在哪里,那就需要非常多的渲染,這個(gè)算力的要求是非常廣大的。”
數(shù)據(jù)庫(kù)的話,數(shù)據(jù)是所有企業(yè)運(yùn)營(yíng)的核心,除了交易型數(shù)據(jù)庫(kù),還有鍵值數(shù)據(jù)庫(kù),有各個(gè)節(jié)點(diǎn)之間關(guān)系的圖數(shù)據(jù)庫(kù),還有基于時(shí)序的數(shù)據(jù)庫(kù),基于區(qū)塊鏈的數(shù)據(jù)庫(kù)等。
第三個(gè)方向就是大數(shù)據(jù)分析,劉力力認(rèn)為大數(shù)據(jù)分析會(huì)是未來(lái)企業(yè)做業(yè)務(wù)發(fā)展、尋找增長(zhǎng)點(diǎn)的重要手段。要想找清楚客戶需求,并預(yù)測(cè)其未來(lái)的需求,就需要對(duì)大數(shù)據(jù)有非常精深的理解,需要從紛繁的業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)中找到其中的鉆石,這不是一件很簡(jiǎn)單的事。
最后則是,AI和機(jī)器學(xué)習(xí)。
“人類是非常復(fù)雜的, 是無(wú)法取代的。人會(huì)讓一個(gè)事情變得更有趣,一個(gè)主持人可能就可以讓任何一個(gè)互動(dòng)內(nèi)容變得更有趣。在未來(lái)元宇宙到來(lái)的時(shí)代,也許有一天AI會(huì)起到更好的輔助作用。甚至在參與游戲的過(guò)程中,我們會(huì)跟很多虛擬人一起玩游戲。”濮冠楠說(shuō)。
虛擬人需要對(duì)人的模擬,模擬人的感覺(jué)、感情或者人對(duì)外部事物的反應(yīng)。劉力力認(rèn)為,AI會(huì)是以后的元宇宙非常重要的支撐點(diǎn),“只有模擬出來(lái)獨(dú)特的情感、以及眼耳鼻舌身意的各種感覺(jué),再加上周圍有真實(shí)的人在一起,這個(gè)沉浸式才會(huì)是真的。”
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